Jogos

Jogo dos Corações Vermelhos - Anagramas e Palavras/Habilidades Socioemocionais



Jogo de cartas com palavras, entre elas habilidades socioemocionais e anagramas.







Quantidade de cartas: 23 cartas, sendo que 15 delas apresentam uma relação direta da palavra com seu anagrama.

A palavra AMOR apresenta mais duas variações, a quantidade total de anagramas (24) incluindo a palavra AMOR e o anagrama ROMA.

A palavra ESCOLA apresenta uma variação sendo a quantidade de anagramas (720).

A palavra RESPEITO apresenta uma variação sendo a quantidade de anagramas (20.160).

A palavra EMPATIA apresenta uma variação sendo a quantidade de anagramas (2.520).

O fatorial da palavra RESPONSABILIDADE:


Há duas cartas que apresentam apenas um dado fatorial que não tem nenhuma correspondência com as palavras do jogo.

Como jogar:

Podemos jogar em grupos de 4 alunos onde cada um irá receber 5 cartas e uma carta com uma das palavras e um fatorial no centro do coração vermelho será colocada no centro da mesa.

Exemplo:   EMPATIA


     
Quem poderá jogar?


O jogador que possuir a carta com a quantidade de anagramas da palavra EMPATIA, 2.520 ou a carta correspondente ao fatorial da palavra EMPATIA.

Ou o jogador que possuir a carta com palavra correspondente ao fatorial indicado logo abaixo da palavra EMPATIA, neste caso a palavra, COLABORAÇÃO. Nesta opção de jogada somente há uma possibilidade para que o jogo continue nesta ponta a carta com a quantidade de anagramas 2.520. Assim, o jogo deverá ser aberto no sentido contrário.
Observações: o jogador sem opção de jogada deverá adquirir uma ou as duas cartas que estão fora da mesa. O jogador com as cartas 11! e 12! ou que comprar essas cartas, na sua mão, deverá colocá-la na mesa embaixo das demais cartas e ficará sem jogar. Desde que esteja sem opção de jogada na sua mão.

Ganhará o jogo quem completar o jogo descartando todas as suas cartas e compreendendo o conceito de anagrama.

Se o jogo travar as cartas devem retiradas e o próximo jogador deve colocar uma carta na mesa e reiniciar o jogo, sempre que necessário.



Como um anagrama é uma nova palavra ou lista obtida por meio dos elementos de outra palavra ou lista, então, ele é obtido com uma permutação.”

O que é permutação?

Permutação é a troca de lugar entre dois ou mais elementos de uma lista ou conjunto ordenado. O Princípio Fundamental da Contagem permite que as permutações entre esses elementos sejam contadas. É claro que, muitas vezes, não é possível contar essas trocas no sentido literal da palavra. Entretanto, elas podem ser calculadas pelo princípio citado.”


Jogo em construção





Estou começando a montar esse jogo e aceito sugestões...


... o nome que salvei foi Jogo das Equivalências. 






Fonte da Imagem: https://pixabay.com/pt/photos/

Desafio em tempos de reflexão, família, isolamento social, ...




Fonte das Imagens: https://pixabay.com/pt/

Fonte: www.gerarmemes.com.br/meme/947737-se-tenho-sete-vidas-posso-responder-em-qual

Fonte: https://gerarmemes.s3.us-east-2.amazonaws.com/memes/e792683e.jpg

Vamos criar alternativas para esses dias de quarentena!








Fonte das Imagens: Celular e digitalização.

Organização das Ideias Professor Coordenador Lúcio Mauro Carnaúba

Inventando Jogos na quarentena para passar o tempo.
















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Você sabia?
Você sabia que resulta sempre em 111 a soma de 6 números escolhidos na tabela ao lado, desde que se elimine, após cada escolha, a linha e a coluna correspondente ao número escolhido?
Você sabe por quê? Tente provar.

*Pode-se olhar para os números da tabela da seguinte maneira:


1 + 0.6
2 + 0.6
3 +  0.6
4 + 0.6
5 + 0.6
6 + 0.6


1 + 1.6
2 + 1.6
3  + 1.6
4 + 1.6
5 + 1.6
6 + 1.6


1 + 2.6
2  + 2.6
3 + 2.6
4 + 2.6
5 + 2.6
6 + 2.6


1 + 3.6
2 + 3.6
3 + 3.6
4 + 3.6
5 + 3.6
6 + 3.6



1 + 4.6
2 + 4.6
3 + 4.6
4 + 4.6
5 + 4.6
6 + 4.6


1 + 5.6
2 + 5.6
3 + 5.6
4 + 5.6
5 + 5.6
6 + 5.6




Escolhendo um só elemento de cada uma das 6 linhas e de cada uma das 6 colunas, a soma desses elementos será:
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 6. (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6) = 111.
Fonte: RPM 48
luciocarnauba@ibest.com.br



Jogo de Dominó

Resolução de Problemas


1º.) Argumentação Teórica para desenvolvermos o Trabalho com Jogos em Sala de Aula:


Segundo Sá, quando afirma “o jogo responde a uma das preocupações fundamentais do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo seu próprio ritmo, valorizando assim a motivação pessoal do escolar, o que permite concluir a importância de se aplicar preferencialmente uma pedagogia orientada para classes da mesma idade”. 

Devemos salientar que a atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o aprendizado, em especial da Matemática, e para a resolução de problemas em geral.    

Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. 

No jogo, identificamos o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de informações.

Todas as habilidades envolvidas nestes processos, exigem: tentar, observar, analisar, conjecturar, verificar, compõe o que chamamos de raciocínio lógico, que é uma das metas prioritárias do ensino de Matemática e característica primordial do fazer ciência.    


Os jogos especialmente os chamados de estratégicos, têm como meta o raciocínio dedutivo. O raciocínio dedutivo aparece com maior clareza na escolha dos lances que se baseia tanto nas jogadas certas quanto nas erradas e que obriga o jogador a elaborar e a reelaborar suas hipóteses, a todo momento.    

Em relação ao raciocínio lógico, as habilidades de observação, concentração e generalização, além de importantes para o aprendizado, são necessárias para o desenvolvimento do raciocínio indutivo, isto é, o raciocínio que utilizamos para formular hipóteses gerais a partir da observação de alguns casos particulares, muito empregado para justificar as propriedades e as regras da Matemática no ensino elementar. 

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

Uma metodologia a ser trabalhada seria a resolução de problemas, por ser a mais adequada para desenvolver uma postura crítica ante qualquer situação que exija resposta.

Algo interessante a ressaltar são etapas determinadas por Polya para a Resolução de Problemas: 

- Leitura Atenta das regras do jogo para compreender o que é permitido e possível;    

- Levantamento dos dados e formulação de hipóteses;   

- Execução da estratégia escolhida a partir da hipótese inicial;    

- Avaliação da hipótese, isto é, a verificação da eficiência a jogada  para alcançar a vitória.   

È importante salientar que o pré-requisito fundamental da metodologia de trabalho para alcançarmos um bom resultado com jogos com jogos é que nossos alunos saibam trabalhar em grupo, também lembrarmos que o jogo é uma das muitas alternativas para o ensino de Matemática e, portanto, não deve tornar-se obrigatória porque há crianças que não gostam deste tipo de atividade e um último cuidado metodológico que você, professor, deve considerar antes de levar os jogos para a sala de aula, é estudar cada jogo antes.

O importante é o processo e não o produto final.     

Uma possível metodologia a ser utilizada:
     
a)      o jogo deve ser para dois ou mais jogadores, ou seja, não pode ser um jogo “solitário”;
b)      o jogo deve ter regras pré-estabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de uma rodada;     
c)      as regras devem ser formuladas de modo, ao final, só haja um vencedor; 
d)     o jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os alunos e  
e)      o jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das regras. A sorte deve ter um papel secundário ou mesmo nada interferir.



JOGOS




a)      Contagem e Listagem: Trabalhando no ensino fundamental ou médio. Sugerimos organizar um quadro da seguinte maneira:

·         Na primeira linha colocamos o “zero” combinado com ele próprio e com todos os outros;
·         Na segunda linha o “um” combinado com ele próprio e com todos os outros, exceto com o zero que já foi listado;
·         Na terceira o “dois” combinado ele próprio e com todos os outros, exceto com o “zero” e com o “um” já listados;  
·         A seguir, convidar os alunos a escreverem as outras linhas, listando as outras peças.   
·         No ensino fundamental esta listagem pode ser feita dispondo as próprias peças dessa forma. A sua vantagem educacional consiste em desenvolver hábitos de metodização, preparando o educando para análogas situações-problema tão comuns na Matemática.    


Título: “Explorando uma contagem importante”
Séries de Aplicação: 5º., 6º , 7º e 8º .
Material a ser utilizado: Cartolina ou papelão reciclado, tesoura escolar, canetinhas de pintar e régua.
Tempo estimado desta atividade: 3 aulas, sendo 2 aulas para confecção do jogo e 2 aulas para sua aplicação e validação.  
Conceitos Matemáticos: Contagem, noções de geometria plana: polígonos e simetria, multiplicação (tabuada) e soma simples.        
    

Ao professor: Levar a seguinte questão aos alunos: Qual é a soma dos números indicados em todas as 28 peças do jogo de dominó?

Observações: Cabe ao professor fazer inferências que levem o aluno a compreender a dinâmica deste jogo, “induzindo” o aluno a perceber que a peça de dominó tem a forma de um retângulo e que este pode ser dividido em duas partes iguais pelo seu eixo de simetria horizontal, observando assim dois quadrados. Em seguida pede-se aos alunos observarem as quantidades de quadradinhos que contém sucessivamente: “zero”, “um”, “dois”, ... e “seis”. Deixá-los pensar na regularidade com a qual certa situação irá se repetir por até 6 vezes e assim aguardar possíveis conclusões.              


Resolução: Desde que todo número indicado aparece combinado com todos os outros e com ele próprio, então ele aparece oito vezes, seis com os outros e uma vez com ele mesmo em peça dupla.  
Segue que a soma total será dada por: 8 x 0  + 8 x 1 + 8 x 2 + 8 x 3 + 8 x 4 + 8 x 5 + 8 x 6 = 168


   



                                                                    



Observação Final: Este jogo poderia ser utilizado combinado com o uso do Soroban adaptado para cegos ou confeccionado pelos próprios alunos nas Oficinas, no caso as multiplicações e adições.    



b) Construindo os Quadrados de Yakov Perelmán, russo (1882-1942).  Neste jogo não são necessárias conexões de duas peças de dominó com igualdades das indicações numéricas, elas podem ser conectadas encostando peças com indicações numéricas diferentes.

Construir um quadrado com quatro pecas (vazio no centro) de tal forma que em cada lado se tenha uma mesma soma.

a)      Soma Mágica = 2 

A unicidade neste primeiro caso é óbvia desde que são quatro peças de dominós que podem ser utilizadas, pois, qualquer outra forneceria, ela própria, soma maior que dois.    


             
Somas Mágicas: 10, 10, 12 e 16.


Podemos trabalhar com diversas somas mágicas, observem:





Quadrados Mágicos












Fonte: Enciclopédia Conhecer Universal

Quadrados Mágicos/Progressão Aritmética

1º.) Qual é a soma mágica de um quadrado 3 x 3?

















Complete o quadrado acima com os algarismos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, de maneira que a soma das linhas, colunas e diagonais sempre tenha o mesmo resultado.


a


b

c

d


e

f

g



h

i

3.s = a + d + g + b + e + h + c + f + i

2º.) O que podemos Observar?

3º.) Vamos somar os números de 1 a 9 da seguinte forma:

1 + 9 = 10, ..., 4 + 6 = 10, + 5 (série ímpar, devemos somar o termo central).

O que podemos observar?

Substituir na equação acima o resultado da soma de 1 a 9.

Qual é a soma mágica então?

Qual é a constante mágica?










  5











   7


   1


   5

   9




   3




    6



   2






    8



   4




4º.) Podemos observar a soma de uma progressão aritmética?

S=  (a1 + an).n   (primeira parte)

S9 = (1 + 9).9 = 90, devemos então dividir por 2.


5º.) Qual é a soma mágica de um quadrado 4 x 4?

6º.) Idem 5 x 5?

7º.) Idem 6 x 6?

8º.) Idem 7 x 7? 

Observações: é interessante observar o comportamento de uma série par.



Quadrados Mágicos















Jogos de Frações



Jogos de Memória



Sopa de Letras




Sudoku Matemático




Jornada de Matemática



Site muito Interessante!



Clube de Matemática - Sociedade Portuguesa de Matemática



Jogo Matemático - Aritmética


Tábua de Multiplicação