JOGO educativo ajuda a testar o que prova não testa
Num espaço quadrado fechado, dois caminhões e sete carros estão travando
o caminho de um carro, que precisa sair. Para levar o carro até a única
saída do quadrado fechado, o jogador pode movimentar os carros que
estão no caminho para frente ou para trás, até o limite estabelecido por
outro carro ou pelo muro. O joguinho, que pode até parecer simples, foi
adaptado e vem sendo aplicado a crianças e jovens do ensino fundamental
para trabalhar raciocínio lógico, noção espacial, além de ensiná-los a
respeitar regras, lidar com emoções e agir com responsabilidade. O jogo A
Hora do Rush é um dos preferidos pelos estudantes cujas escolas adotam aMind Lab.
A metodologia se propõe a usar games educativos, tanto os de tabuleiro
de antigamente quanto os virtuais, para desenvolver quatro tipos de
habilidades: as cognitivas, entre elas resolver problemas e tomar
decisões; as sociais, como cooperar e colaborar; as emocionais, como ter
autoestima, autoconfiança e responsabilidade; e as éticas, como
respeitar a diferença e agir para o bem comum (veja quadro).
A metodologia Mind Lab começou a ser desenvolvida na década de 1990
em Israel. Na época, o governo estava incentivando que as escolas
pusessem as crianças para jogar xadrez. Acontece que algumas ficavam
muito estimuladas com a atividade e outras nem tanto. Foi então que,
para tentar encontrar o mesmo nível de engajamento em todos os alunos,
um grupo de professores começou a desenvolver uma série de jogos de
raciocínio lógico e a treinar outros professores a usarem o método.
Hoje, a Mind Lab está presente em mais de 30 países, com mais de 10.000
professores treinados e 2 milhões de estudantes usando os jogos. Só no
Brasil, são 1.000 escolas chegando a mais de 350 mil alunos de 4 a 18
anos.
Segundo
Claudio Franco, diretor de marketing e de novos negócios da Mind Lab,
existem dois tipos de jogos, os de resolução de problemas, em que alunos
formam duplas para descobrir a solução de uma questão posta, e os de
estratégia, em que um aluno disputa contra o outro. Cada um desses
momentos foi elaborado para que os jogadores desenvolvam habilidades que
nem sempre o ensino tradicional consegue. “O objetivo final dos jogos é
que o aluno seja capaz de transferir o que ele aprende nos jogos para o
seu dia a dia. Muito mais do que nas situações tradicionais de aula, os
alunos aprendem a não ser impulsivos, a lidar com frustrações –
aprendizados muito úteis na vida”, afirma o diretor.
Ainda
de acordo com Franco, a metodologia se baseia em três pilares: os jogos
de raciocínio, os métodos metacognitivos e o professor mediador. Os
jogos são as brincadeiras educativas propriamente ditas, como o Hora do
Rush descrito acima e outras centenas de exemplos. Os métodos
metacognitivos são formas de ajudar os alunos a desenvolverem suas
estratégias ao longo de vários jogos – há o método do sémaforo, que
orienta os jogadores a parar antes de agir para organizar o pensamento e
tomar decisões conscientes; o do detetive, que recomenda que os alunos
investiguem situações-problema a partir de perguntas sistemáticas e
outros tantos (veja mais exemplos abaixo). Já o professor mediador é
aquele que recebeu o treinamento para usar os jogos e estabelecer
intercessões com o currículo e, com isso, possibilitar um aprendizado
significativo.
Em língua portuguesa, exemplifica Franco, os jogos têm estreita
correlação com interpretação de texto, uma vez que os alunos precisam
identificar, selecionar e classificar informações relevantes de cada
situação-problema. Em matemática, a Mind Lab vai lançar no ano que vem
um livro que já estabelece as conexões com as matérias do ensino médio.
Os jogos são trabalhados uma vez por semana durante 50 minutos dentro de
uma das aulas do grade curricular. “Os jogos estimulam que os alunos
tenham um aprendizado autônomo, fazendo com que eles sejam capazes de
aprender em qualquer condição”, afirmou.
Por
enquanto, o sistema Mind Lab é vendido diretamente para escolas, que
oferecem o serviço a seus alunos. Mas já está nos planos da empresa ter
também a possibilidade de alunos individualmente poderem ter acesso a
jogos virtuais. Parte do conteúdo será gratuito e, conforme o aluno
queria ter mais acesso a funcionalidades e serviços, ele pode contratar
planos mais sofisticados.
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